sexta-feira, 13 de maio de 2016

10 de Maio

SALA | 3DMax


  • Criar"BOX" - 300,1000,500 - height segs:2;
  • Menu de edição - edit mesh - vertex -selecionar dois pontos;
  • Com o rato pressionar o eixo y e descer a aresta correspondente aos dois vertices;
  • Menu de edição - edit mesh - face - apagar a face de baixo;
  • Camara - standart - target - de fora da caixa para o seu interior;
  • Light - standart - omni;










  • Render Setup - activar "single" - activar "force2-sided - RENDER;











  • Light – target spot – do meio da caixa até à extremidade;
  • Menu de edição – com a ultima luz criada – spotlight paramters – bitmap – escolher uma imagem –- selecionar retangulo - aumentar a intensidade da luz;
  • RENDER;
  • Ajustar a camara à parde;
  • Desactivar “light omni”;
  • RENDER;




RAMPA | AutoCAD


  • “BOX” center: 0,0 – dados: 10,10,10;











  • “HELIX” – center: 0,0 – 10 – 10 – h: 16 – turns: 0.25;
  • Colocar o início da hélix no vértice da caixa;
  • “ucs” – x:90;
  • “RECTANG” – primeiro ponto no vértix da caixa e segundo ponto @2,0.2;
  • “ucs” – world;
  • “LINE” – 10 – nas extremidades da curva;
  • Copiar os rectangulos para essas linhas – “EXTRUDE” nos rectagulos criados até à caixa;
  • “SWEEP” no rectangulo que está no vertix da caixa e na curva.











  • Vista – Xray;










  • Apagar a caixa;





segunda-feira, 9 de maio de 2016

3 de Maio

(...)
  • Retirar um som da internet de uma porta a abrir ;
  • Grafic Editions – “track view – dope sheet” – selecionar o som retirado da internet – carregando duas vezes em “sound”;
  • Começar o som na frame 38 e terminar na frame 63 – ajustar o tempo do audio ao movimento da porta;
  • Play Animation;
  • Fazer uma linha – que será a trajetória da camera – subir a linha desenhada – selecionar o eixo z e arrasta-lo para cima;
  • Motions- Trajectories (frames: 0-101).
ARRANHA-CÉUS | 3DMax
  • Criar uma caixa de 10 de aresta;
  • Shapes – Line – na vista “top” – fazer três linhas que contornem a caixa;
  •  Subir a altura da linha, em z:30;
  • Criar uma camara – target – desde o inicio da linha criada ao centro do cubo;
  • Time configurations – ok;
  • Com a box selecionada – menu de edição - twist – 180;
  • Box – (malha: 10,10,10);
  • Track View – Curve creator – modify objects – twist – add key - selecionar um ponto – (frame 0, 0 graus) - add keys – selecionar um ponto - (frame 101, 90 graus) – add key;
  • Alterar a vista – Edged Faces;
  • Track View – Curve creator – modify objects - box – altura – add key - selecionar um ponto – (frame 0, 10 altura) - add key – selecionar um ponto - (frame 101, 20 altura) – add key;
  • Track View – Curve creator – modify objects – twist – add key - selecionar um ponto – (frame 0, 0 graus) - add keys – selecionar um ponto - (frame 101, 60 graus) – add key;
  • Material Editor – standart – difuse (escolher uma cor) – COR1;
  • Material Editor – standart – difuse (escolher outra cor) – COR2.
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CAIXA | 3DMax
  • Box (20,40,10) – height segs: 2;

26 de Abril

PAREDE - 3DMax
(...)

  • "CONE
  • Repetir o mesmo processo para aplicar a imagem da porta, à porta.
  • “RENDER SETUP” – render – render;
  • Clicar num novo godé para o puxador - “MATERIAL EDITOR” - vermelho - alterar para o nome “PUXADOR”- selecionar “metal” - Specular Highlights Specular level : 100, Glossiness: 65;
  • Arrastar o godé para ambos os puxadores;
  • Clicar no godé criado para a parede – “MAPS” – “BUMP” – 30 - copiar “map #1” e colar no “BUMP”;
  • “RENDER SETUP” – render – render;
  • “CREATE” – “LIGHTS” – Standard - Target Spot - clicar num ponto à direita e pressionando, arrastar até à parede;
  • “CAMERAS” - Target; 
  • Selecionar a câmara e move-la;
  • CREATE; GEOMETRY; Plane; KeyboardEntry;
  • Length: 800,0Width: 400,0;

quinta-feira, 21 de abril de 2016

19 de Abril

PAREDE | 3D MAX

Criar uma caixa, c uma porta e respetivos puxadores. A parede terá um material: tijolo
  • Escolher uma janela, na qual vamos trabalhar;
  • Criar uma caixa em “BOX” que se encontra no lado direito – introduzir os dados para criar uma das paredes da caixa – trabalhar em cm (espessura 35; largura 400; altura 300);
  • Para criar um espaço para uma porta na parede feita anteriormente, recorresse ao mesmo comando “BOX” (espessura 100; largura 90; altura 210);
  • Desativar a grelha que está na janela de trabalho – “G”;
  • Selecionar a parede;
  • Escolher a opção “COMPOUND OBJECTS” - “boolean” – “move” – “pick operand B” – obtemos um vão na parede;
  • Alterar, no menu de edição, o nome da layer para “PAREDE” e alterar também a sua cor;
  • Para criar uma porta na parede feita anteriormente, recorresse ao mesmo comando “BOX” (espessura 5; largura 90; altura 210);
  • Activar a extenção “vertex” – em “SNAPS TOOGLE”;
  • Mover a porta, a partir do vértice, para a face do vão;
  • Alterar a vista para “SHADED”;
  • Na janela onde a vista é frontal – criar um circulo – (X: -30, Y: 90, Z: 0);
  • Criar uma linha – (X: -30, Y: 90, Z: 0);
  • Menu de criação – criar três pontos - (X: -30, Y: 12.5, Z: 0) – add point - (X: -30, Y: 7.5, Z: 0) – add point - (X: -20, Y: 90, Z: 0) – add point - finished;
  • “SNAPS TOOGLE” – desativar “vertex” e ativar “endpoint” e “pivot”;
  • “MOVE” – deslocar o centro da circunferência para a linha;
  • Alterar o raio da circunferência anterior para 2,5 – no menu de edição;
  • Escolher a opção “COMPOUND OBJECTS” – selecionar o circulo - loft – get path – instance – selecionar a linha;
  • Alterar o nome da layer para “PUXADOR”;
  • Menu de edição – na layer “PUXADOR” - deformation – scale;
  • Selecionar a linha – ferramenta dos pontos – move – alterar as coordenadas em X: -17,5;
  • Display – activar shapes – para não se verem os objetos em 2D;
  • Voltar a janela: top – selecionar o puxador – mirror – copy – alterar o valor de Y;
  • Tirar da internet imagens de um material para a parede: brick Wall – e uma porta: front door;
  • Editar a imagem da porta – retirar o puxador (em Photoshop);
  • “MATERIAL EDITOR” – modes – compact materil editor – difuse – cor: bitmap – desativar: real world scale – como pretendemos utilizer a escala real – alterar os valores para 1;
  • Arrastar o godé para a parede – views – show materials – realistics whit maps.

(...)