Modelação e Visualização Tridimensional em Arquitetura
terça-feira, 31 de maio de 2016
sexta-feira, 13 de maio de 2016
10 de Maio
SALA | 3DMax


RAMPA | AutoCAD
- Criar"BOX" - 300,1000,500 - height segs:2;
- Menu de edição - edit mesh - vertex -selecionar dois pontos;
- Com o rato pressionar o eixo y e descer a aresta correspondente aos dois vertices;
- Menu de edição - edit mesh - face - apagar a face de baixo;
- Camara - standart - target - de fora da caixa para o seu interior;
- Light - standart - omni;
- Render Setup - activar "single" - activar "force2-sided - RENDER;
- Light – target spot – do meio da caixa até à extremidade;
- Menu de edição – com a ultima luz criada – spotlight paramters – bitmap – escolher uma imagem –- selecionar retangulo - aumentar a intensidade da luz;
- RENDER;
- Ajustar a camara à parde;
- Desactivar “light omni”;
- RENDER;
- “BOX” center: 0,0 – dados: 10,10,10;
- “HELIX” – center: 0,0 – 10 – 10 – h: 16 – turns: 0.25;
- Colocar o início da hélix no vértice da caixa;
- “ucs” – x:90;
- “RECTANG” – primeiro ponto no vértix da caixa e segundo ponto @2,0.2;
- “ucs” – world;
- “LINE” – 10 – nas extremidades da curva;
- Copiar os rectangulos para essas linhas – “EXTRUDE” nos rectagulos criados até à caixa;
- “SWEEP” no rectangulo que está no vertix da caixa e na curva.
- Vista – Xray;
- Apagar a caixa;
segunda-feira, 9 de maio de 2016
3 de Maio
- Retirar um som da internet de uma porta a abrir ;
- Grafic Editions – “track view – dope sheet” – selecionar o som retirado da internet – carregando duas vezes em “sound”;
- Começar o som na frame 38 e terminar na frame 63 – ajustar o tempo do audio ao movimento da porta;
- Play Animation;
- Fazer uma linha – que será a trajetória da camera – subir a linha desenhada – selecionar o eixo z e arrasta-lo para cima;
- Motions- Trajectories (frames: 0-101).
- Criar uma caixa de 10 de aresta;
- Shapes – Line – na vista “top” – fazer três linhas que contornem a caixa;
- Subir a altura da linha, em z:30;
- Criar uma camara – target – desde o inicio da linha criada ao centro do cubo;
- Time configurations – ok;
- Com a box selecionada – menu de edição - twist – 180;
- Box – (malha: 10,10,10);
- Track View – Curve creator – modify objects – twist – add key - selecionar um ponto – (frame 0, 0 graus) - add keys – selecionar um ponto - (frame 101, 90 graus) – add key;
- Alterar a vista – Edged Faces;
- Track View – Curve creator – modify objects - box – altura – add key - selecionar um ponto – (frame 0, 10 altura) - add key – selecionar um ponto - (frame 101, 20 altura) – add key;
- Track View – Curve creator – modify objects – twist – add key - selecionar um ponto – (frame 0, 0 graus) - add keys – selecionar um ponto - (frame 101, 60 graus) – add key;
- Material Editor – standart – difuse (escolher uma cor) – COR1;
- Material Editor – standart – difuse (escolher outra cor) – COR2.
26 de Abril
PAREDE - 3DMax
(...)
- "CONE
- Repetir o mesmo processo para aplicar a imagem da porta, à porta.
- “RENDER SETUP” – render – render;
- Clicar num novo godé para o puxador - “MATERIAL EDITOR” - vermelho - alterar para o nome “PUXADOR”- selecionar “metal” - Specular Highlights Specular level : 100, Glossiness: 65;
- Arrastar o godé para ambos os puxadores;
- Clicar no godé criado para a parede – “MAPS” – “BUMP” – 30 - copiar “map #1” e colar no “BUMP”;
- “RENDER SETUP” – render – render;
- “CREATE” – “LIGHTS” – Standard - Target Spot - clicar num ponto à direita e pressionando, arrastar até à parede;
- “CAMERAS” - Target;
- Selecionar a câmara e move-la;
- CREATE; GEOMETRY; Plane; KeyboardEntry;
- Length: 800,0Width: 400,0;
quinta-feira, 21 de abril de 2016
19 de Abril
PAREDE | 3D MAX
Criar uma caixa, c uma porta
e respetivos puxadores. A parede terá um material: tijolo
- Escolher uma janela, na qual vamos trabalhar;
- Criar uma caixa em “BOX” que se encontra no lado direito – introduzir os dados para criar uma das paredes da caixa – trabalhar em cm (espessura 35; largura 400; altura 300);
- Para criar um espaço para uma porta na parede feita anteriormente, recorresse ao mesmo comando “BOX” (espessura 100; largura 90; altura 210);
- Desativar a grelha que está na janela de trabalho – “G”;
- Selecionar a parede;
- Escolher a opção “COMPOUND OBJECTS” - “boolean” – “move” – “pick operand B” – obtemos um vão na parede;
- Alterar, no menu de edição, o nome da layer para “PAREDE” e alterar também a sua cor;
- Para criar uma porta na parede feita anteriormente, recorresse ao mesmo comando “BOX” (espessura 5; largura 90; altura 210);
- Activar a extenção “vertex” – em “SNAPS TOOGLE”;
- Mover a porta, a partir do vértice, para a face do vão;
- Alterar a vista para “SHADED”;
- Na janela onde a vista é frontal – criar um circulo – (X: -30, Y: 90, Z: 0);
- Criar uma linha – (X: -30, Y: 90, Z: 0);
- Menu de criação – criar três pontos - (X: -30, Y: 12.5, Z: 0) – add point - (X: -30, Y: 7.5, Z: 0) – add point - (X: -20, Y: 90, Z: 0) – add point - finished;
- “SNAPS TOOGLE” – desativar “vertex” e ativar “endpoint” e “pivot”;
- “MOVE” – deslocar o centro da circunferência para a linha;
- Alterar o raio da circunferência anterior para 2,5 – no menu de edição;
- Escolher a opção “COMPOUND OBJECTS” – selecionar o circulo - loft – get path – instance – selecionar a linha;
- Alterar o nome da layer para “PUXADOR”;
- Menu de edição – na layer “PUXADOR” - deformation – scale;
- Selecionar a linha – ferramenta dos pontos – move – alterar as coordenadas em X: -17,5;
- Display – activar shapes – para não se verem os objetos em 2D;
- Voltar a janela: top – selecionar o puxador – mirror – copy – alterar o valor de Y;
- Tirar da internet imagens de um material para a parede: brick Wall – e uma porta: front door;
- Editar a imagem da porta – retirar o puxador (em Photoshop);
- “MATERIAL EDITOR” – modes – compact materil editor – difuse – cor: bitmap – desativar: real world scale – como pretendemos utilizer a escala real – alterar os valores para 1;
- Arrastar o godé para a parede – views – show materials – realistics whit maps.
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